E-Sport und Recht: Noch viele offene Fragen

09. April 2021
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„E-Sport“ ist wohl für die meisten Menschen noch ein eher unbekanntes Thema, doch erfreut sich der „E-Sport“ in den letzten Jahren zunehmend steigender Beliebtheit. Auch aufgrund steigender Umsätze der „E-Sport-Branche“ kommt es zu einer zunehmenden Professionalisierung in der Branche. Allerdings sind noch viele rechtliche Fragen unbeantwortet und es fehlt beispielsweise an verbandsrechtlichen Regelungen. Insbesondere für die Veranstalter von „E-Sports-Events“ bedeutet dies unglaublich viel Arbeit, da die verschiedensten rechtlichen Regelungen beachtet werden müssen.

An der Frage, ob „E-Sport“ tatsächlich als Sport im klassischen und allgemein geläufigen Sinne gelten soll, daran scheiden sich momentan noch die Geister. Dass diese Thematik unglaublich kompliziert und vielseitig ist, zeigt sich schon an der Frage, was genau eigentlich Sport ist. Fest steht allerdings, dass „E-Sport“ in den letzten Jahren unglaublich an Popularität gewonnen hat. Nach Angaben eines Videospieleherstellers haben im Jahr 2019 circa 44 Millionen Menschen das Finale eines Turnieres des Videospiels „League of Legends“ verfolgt. Und mit steigender Popularität geht bekanntermaßen auch eine Steigerung des Umsatzes bzw. des Profits einher. Für das Jahr 2021 soll der Umsatz des „E-Sport“-Bereichs auf 1,65 Milliarden US-Dollar ansteigen, Tendenz steigend. Doch trotz der immer größer werdenden Beliebtheit des „E-Sports“ und den Überlegungen „E-Sport“ als olympische Disziplin anzuerkennen (in Asien werden bereits 2022 erstmals olympische Medaillen für „E-Sportler“ vergeben), ist die Veranstaltung von „E-Sport“-Wettbewerben und -Veranstaltungen noch immer von zahlreichen rechtlichen Problemen begleitet. Insbesondere im Bereich des Urheber- und Medienrechts müssen noch immer viele Fragen geklärt werden. Auch fehlt es bislang an einheitlichen, allgemeingültigen verbandsrechtlichen Regelungen.

Veranstalter müssen zahlreiche rechtliche Aspekte beachten

Die Hersteller von Videospielen dürfen als kreative Schöpfer ebenjener Spiele über die Lizenzierung ihrer Spiele für kommerzielle Zwecke entscheiden, wodurch ihnen eine erhebliche Macht im gesamten Bereich des „E-Sports“ zuteil kommt. Der urheberrechtliche Schutz von Videospielen basiert dabei auf dem dem Spiel zugrunde liegenden Computerprogramm und den einzelnen gestalterischen Elementen des Spiels. In Einzelfällen kann ein Spiel sogar als Filmwerk geschützt werden. Die öffentliche Wiedergabe der Spielinhalte, sowie die Vervielfältigung der verwendeten Spiele sind somit erlaubnispflichtige Verwertungshandlungen. Die Übertragung des Spielgeschehens unterfällt je nach dem wo und an wen übertragen wird, dem Vorführungsrecht, dem Senderecht oder dem Recht der öffentlichen Zugänglichmachung. Weil solche kommerziellen Nutzungen regelmäßig von den Standard-Lizenzbedingungen der Spiele-Hersteller ausgeschlossen sind, müssen Veranstalter vertragliche Vereinbarungen mit den jeweiligen Spieleherstellern treffen. Weiterhin müssen Veranstalter zahlreiche rechtliche Vorgaben aus dem Jugendschutz, der Rundfunk- und Medienregulierung oder beispielsweise dem Werberecht ergeben, beachten. Beispielsweise muss das allgemeine Trennungs- und Erkennbarkeitsgebot des Werberechts beachtet werden, wonach redaktionelle Inhalte und werbliche Inhalte eindeutig voneinander zu trennen sind. Bei potenziell jugendgefährdenden Inhalten muss der Veranstalter dafür Sorge tragen, dass gefährdete Minderjährige nicht an der Übertragung teilnehmen bzw. keinen Zugang zu den Veranstaltungen erhalten.

Keine einheitliche Verbandsregelung

Anders als beispielsweise im Fußball, mit anerkannten Dachverbänden wie der FIFA, UEFA oder dem DFB, existieren solche „Pyramidenstrukturen“ im „E-Sport“ bislang noch nicht. Dies hat zur Folge, dass es keine einheitlichen Regelungen zu Wettbewerbsverzerrungen, Spielertransfers oder zur Sanktionierung von Regelverstößen gibt. Es ist vielmehr Sache des jeweiligen Veranstalters die individuellen Wettkampfregelungen festzulegen. Wegen der steigenden Beliebtheit des „E-Sports“ wird es für „E-Sport-Organisationen“ immer teurer Startplätze in den begehrten Ligen zu erhalten. Dies führt unweigerlich dazu, dass auch finanzstarke Unternehmen immer häufiger als Investoren auftreten und so auf dem Markt auftreten, so dass einige Veranstalter bereits Regelungen zum „Financial Fairplay“ in ihre Teilnahmebedingungen aufgenommen haben. Auch kooperieren einige Veranstalter mit Anti-Doping-Agenturen wie der WADA (World-Anti-Doping-Agency) oder der NADA (Nationale-Anti-Doping-Agentur), da das Anti-Doping-Gesetz für den „E-Sport“ nicht gilt und trotzdem eine Wettbewerbsverzerrung durch Doping verhindert werden soll. Aufgrund der Vielzahl von Veranstaltern mit jeweils unterschiedlichen Regelwerken bzw. Teilnahmebedingungen herrscht derzeit eine gewisse Unübersichtlichkeit bezüglich der vorhandenen Regelwerke.

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